
- Neuf
Un jeu de Martino Chiacchiera, Remo Conzadori
Illustré par Maciej Szymanowicz
Édité par Granna
2 à 4 joueur(s)
A partir de 6 ans
Durée de 10 à 20 minutes environ
Dans ce jeu inspiré des aventures d’Alice au Pays des Merveilles, incarnez un personnage emblématique et tentez de collecter un maximum de biscuits avant la fin du temps imparti. Progressez sur le plateau tout en évitant les pièges du terrier du lapin et en profitant des effets spéciaux des cases pour devancer vos adversaires. Le joueur qui aura accumulé le plus de points grâce aux biscuits remportera la partie !
1. Déroulement du tour :
2. Cas particulier :
3. Cases spéciales :
Le Thé du Chapelier :
C’est la case de départ. Lorsque vous passez sur cette case, prenez un grand biscuit face visible. Si vous vous arrêtez dessus, choisissez entre prendre un grand biscuit visible ou en piocher un face cachée.
Le Trou du Lapin :
Si vous êtes un petit pion et tombez sur cette case, vous tombez dans le trou et devrez en sortir lors de votre prochain tour en utilisant l’aiguille de l’horloge. Si vous êtes un grand pion, cette case n’a pas d’effet spécial pour vous.
M. Chenille :
Si vous êtes petit en arrivant sur cette case, transformez-vous en grand pion. Si vous êtes déjà grand, vous redevenez petit. Tant que vous êtes grand, vous pouvez ajouter +1 à la valeur des cartes que vous jouez (max 6).
Le Chat du Cheshire :
Déplacez immédiatement votre pion du nombre de cases indiqué par la carte jouée. Si vous jouez une carte Joker, déplacez-vous du nombre d'espaces choisi au début de votre tour.
Petits Biscuits :
Faites tourner l’aiguille de l’horloge pour déterminer le nombre de petits biscuits que vous récoltez (chaque biscuit vaut 1 point). Si la réserve de biscuits est vide, cette case devient normale.
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont utilisé leurs 11 cartes. Chacun compte alors les points des biscuits (grands et petits) récoltés durant la partie. Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d'égalité, le nombre de grands biscuits fait la différence, puis l’avancée sur le plateau si l’égalité persiste.
Fiche technique
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